Guía de creación de personajes V5
Para empezar
¿Qué necesito para hacerme la ficha?
En primer lugar, la ficha. Hemos cogido esta de la Biblioteca Oscura, pero no nos gusta demasiado. Estamos en proceso de crear una expresamente para Benidorm Nocturno. Úsala de momento y te avisaremos cuando tengamos una mejor.
¿Necesito saberlo todo sobre Vampiro 5ª para jugar?
No. Si tienes el libro básico y le has echado una ojeada, sabes suficiente para jugar. De hecho, ni siquiera hace falta que sepas tanto: siempre tienes la opción de crear un personaje recién abrazado que vaya a descubrir el lío en el que le han metido mientras juegas en Benidorm Nocturno.
¿Necesito el libro básico?
No es obligatorio tener acceso al libro: puedes crear un trasfondo de retoño de un Clan del libro básico y te daremos una ficha pregenerada. Si lo quieres, puedes encontrar todos los traducidos al castellano en la web de Nosolorol y todos los publicados en inglés en DriveThruRPG.
- Para jugar Caitiff o Sangre Débil deberás tener acceso al libro básico.
- Para jugar Salubri, Ravnos o Tzimisce, deberás tener acceso al Companion.
- Para jugar Lasombra deberás tener acceso a la Guía de Juego o Chicago Nocturno.
- Para jugar Ministerio deberás tener acceso a la Guía de Juego o Anarquistas.
- Para jugar Banu Haqim deberás tener acceso a la Guía de Juego o Camarilla.
- Para jugar Hécata deberás tener acceso a la Guía de Juego o Cultos de los Dioses de la Sangre.
Para evitar problemas con Discord, no ofrezcas, pidas ni preguntes en el servidor sobre productos pirateados.
La idea inicial
Lo primero que necesitas saber es qué tipo de personaje vas a jugar. Es el primer paso y el más importante, ya que va a informar todo lo que viene después. Vas a jugar con elle durante semanas, meses o años, así que debería ser alguien interesante o, al menos, alguien interesante para ti.
Piensa en el personaje como un concepto, no necesariamente como un Clan o un cúmulo de estadísticas. Podría ser alguien de carácter compasivo, que da una gran importancia a la filosofía y que trata de discernir cuál es la forma más ética de vivir su no vida. Podría ser alguien de tendencias criminales que ve la sociedad vampírica como otra organización de delincuentes al margen de la sociedad y busca la forma de medrar en ella. Podría ser un pringado con la peor de las suertes a quien han Abrazado y abandonado y que necesita una guía en su nueva existencia.
En este artículo damos ideas sobre cómo hacer que tu personaje funcione en una Crónica sandbox como Benidorm Nocturno. Recuerda que siempre puedes acudir al servidor (#dudas-de-reglas) para preguntar si un concepto mola o cuál sería la mejor ejecución.
Historia y trasfondo
Piensa las cuestiones más importantes del personaje, esas que le han dado forma como persona. Lo que tiene chicha, vaya. No hace falta que definas cómo se llamaban cada uno de los componentes de su grupo de amigos ni si le costó mucho sacarse el carnet; esas cosas pueden surgir durante el roleo, sobre la marcha.
Decide cómo era su familia, cómo fue su infancia y su adolescencia, a qué se dedicaba, qué eventos lo marcaron o cambiaron para siempre… Es muy posible que alguna de sus Convicciones surjan de aquí, así que aprovecha y hazte preguntas.
Piensa en cómo se siente el personaje, qué partes de su vida quiere cambiar y qué partes quiere conservar a toda costa. Piensa en cómo ha impactado el vampirismo en su vida y qué ha tenido que dejar atrás, ¡pero piensa también en lo que puede haber ganado!
En Benidorm Nocturno no esperamos un historial dramatizado de 20 páginas. ¡De hecho, te agradeceríamos que no nos mandaras un mamotreto así de largo! Con un resumen corto o una serie de bullet points de sus claves como personaje es más que suficiente. Además, así te fuerzas a redactar lo que puede no ser nada más que ideas nebulosas en tu cabeza y te ayudas a definir al personaje.
Dónde poner los puntos
Mientras das forma a todo esto, quizá te surjan ideas de Ventajas o habilidades que debería tener tu personaje. Si has establecido que nació en una familia adinerada y heredó el negocio familiar, debería tener Recursos 3 o incluso 4. Si es una estrella del piano, debería tener Interpretación alta con el piano como especialidad, y quizá Influencia en el ámbito de la música local o Contactos entre músicos y mánagers. Cuando asignes los puntos de habilidades y Ventajas, pregúntate si el personaje debería contar con ellos.
Los personajes son personas, y aunque en este caso se trate de vampiros que cazan gente para alimentarse y estén sumidos en una guerra política secreta, seguro que además tienen aficiones e intereses. O bien los tenían antes de morir o los han desarrollado después del Abrazo. Quizá tu expolicía tenga Callejeo, Conducir, Atletismo y Armas de fuego porque es parte de su profesión, pero si después de abandonar el cuerpo se hizo voluntario en una protectora de animales, quizá obtuviera puntos de Trato con animales.
¡Pero no solo te fijes en los puntos de cara a darle hobbies e intereses al personaje! Quizá decidas que se ha enganchado en secreto a la telenovela del mediodía y se descarga los episodios nada más despertarse. Todas esas cosas le dan salsa y dimensión y lo hacen mejor.
La ficha
Este apartado será un poco diferente cuando tengamos la ficha específica de Benidorm Nocturno, pero hasta entonces, esto es lo que necesitas saber sobre la ficha que usamos ahora:
Nombre: El nombre por el que se conoce a tu personaje
Concepto: Un resumen de quién es en dos palabras, como “Hacktivista enfadado”, “Modelo caída en desgracia” o “Señora de los gatos”.
Crónica: Benidorm Nocturno
Ambición: El objetivo a medio-largo plazo de tu personaje expresado en una frase corta. La Ambición debe ser algo factible que pueda alcanzarse mediante el juego, así que “Destruir la Camarilla” o “Encontrar a Caín” no son Ambiciones válidas. Cumplir tu Ambición supone haber alcanzado un objetivo mediante el esfuerzo, así que tampoco puede ser algo tan básico como “Cazar ingleses en el Strip”. Recuerda que puedes sanar daño agravado a la Fuerza de Voluntad cumpliendo tu Ambición y también que puedes cambiar de Ambición al inicio de una sesión de juego si crees que tu personaje ya no estaría interesado en lo que estaba anteriormente.
Deseo: No utilizamos esta mecánica en BN.
Depredador: El tipo de Depredador expresa cómo suele cazar tu personaje y es una parte intrínseca de su identidad. Piensa bien en cómo encaja el tipo con tu personaje y recuerda que recibes Especialidades, Disciplinas, Ventajas, Defectos, etc. como se describe en la página 175 del libro básico. Los Sangre Débil no tienen tipo de Depredador.
Clan: Tu personaje debe pertenecer a uno de los 14 clanes básicos o ser Sangre Débil o Caitiff. Más adelante explicamos un poco sobre cada Clan.
Generación: Cómo de diluida está la sangre de tu personaje. El primer vampiro es 1ª Generación. La menor generación que puede tener un PJ de Benidorm Nocturno es 10ª. Los Sangre Débil deben ser al menos 14ª. La Generación puede depender de tu edad (se explica más adelante).
Sire: La persona que Abrazó a tu personaje.
Clanes

Banu Haqim
Este Clan suele aglutinar a intelectuales, jueces, asesinos, hechiceros y mediadores. Anteriormente eran conocidos como Assamitas. El Clan se ha unido hace poco a la Camarilla y tiene lazos con el Ashirra.
Disciplinas de Clan: Celeridad, Hechicería de sangre, Ofuscación.

Brujah
Los Brujah son rebeldes, activistas, filósofos, guerreros, luchadores en pos del cambio. Aunque pertenecieron a la Camarilla desde su fundación, hace algo más de una década que la abandonaron en masa para unirse a la Revuelta Anarca.
Disciplinas de Clan: Celeridad, Potencia, Presencia

Gangrel
Este Clan está compuesto por viajeros, supervivientes, aventureros y gente con afinidad con los animales o con su lado más feral. Los Gangrel abandonaron la Camarilla hace décadas y tras permanecer un tiempo como Independientes han abrazado a los Anarcas.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Fortaleza, Protean.

Hécata
Los Hécata son un Clan singular: son nigromantes expertos en la manipulación de fantasmas y cadáveres, se componen en realidad de varios subclanes antaño separados y ahora reunidos y funcionan como una familia.
Disciplinas de Clan: Áuspex, Fortaleza, Olvido.

Lasombra
Los Lasombra son estrategas despiadados, manipuladores en las sombras y de las sombras, ganadores a toda costa. Como ratas que huyen de un barco que se hunde, han saltado del Sabbat a la Camarilla y el resto de Vástagos los observan con suspicacia…
Disciplinas de Clan: Dominación, Olvido, Potencia

Malkavian
La maldición del vampirismo se combina en los Malkavian con una locura sobrenatural que bordea la iluminación profética. Desde su Fundación han pertenecido a la Camarilla, donde siguen como Clan bien asentado.Disciplinas de Clan: Áuspex, Dominación, Ofuscación

Ministerio
El Ministerio es a la vez Clan y doctrina. Sus miembros son manipuladores, corruptores, libertadores, líderes de secta y facilitadores en general. En su día se llamaron Seguidores de Set, pero decidieron desmarcarse de su antigua reputación y unirse a la Revuelta Anarquista.
Disciplinas de Clan: Ofuscación, Presencia, Protean

Nosferatu
Los Nosferatu quedan deformados por el Abrazo y son repulsivamente horrendos, algunos hasta el punto de no parecer ya humanos. Por su obligación a ocultarse de los demás se han convertido en espías, informadores, corredores de alcantarillas, hackers y soldados en las sombras. Son y siempre han sido Camarilla.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Ofuscación, Potencia

Ravnos
Los Ravnos han quedado mermados tras una catástrofe a principios de siglo XXI; los supervivientes recorren el mundo como nómadas, mensajeros, espías y proscritos.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Ofuscación, Presencia

Salubri
Este Clan es muy poco numeroso y sus miembros deliberan largamente antes de crear a otro de los suyos. Son, además, un Clan perseguido debido a su sangre. Los Salubri suelen ser guerreros fanáticos, sanadores empáticos y, sobre todo, supervivientes.
Para ser Salubri, es necesario tener un trasfondo que apoye razonablemente el por qué del Abrazo del personaje.
Disciplinas de Clan: Áuspex, Dominación, Fortaleza

Toreador
Los Toreador son artistas de corazón, críticos despiadados, esculturas vivas, mariposas sociales y creadores que han perdido la chispa. Emocionales, vanidosos, hermosos buscadores de belleza en todas sus formas. Los Toreador siempre han sido Camarilla.
Disciplinas de Clan: Áuspex, Celeridad, Presencia

Tremere
El Clan Tremere se inició cuando un aquelarre de magos alcanzó la mortalidad usurpando los poderes vampíricos. Desde entonces han sobrevivido guardando y ampliando los secretos de su arte. Son hechiceros, místicos y eruditos antaño férreamente controlados por la Pirámide de Antiguos del Clan y ahora liberados de pronto por el ataque de la Segunda Inquisición. Los Tremere siempre han sido Camarilla, aunque tras la caída de la Pirámide muchos han optado por explorar otras sendas.
Disciplinas de Clan: Áuspex, Dominación, Hechicería de Sangre

Tzimisce
Los Tzimisce son, sobre todo, posesivos. Controlan, acumulan y se aseguran la lealtad de sus súbditos por cualquier medio. Fueron y todavía son un Clan temible por su falta de piedad y su tendencia a explorar la mutación y la metamorfosis más allá de lo humano. Aunque muchos son independientes, el Clan aún es fiel al Sabbat.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Dominación, Protean

Ventrue
Los Ventrue son la aristocracia de los vampiros, los regentes, los políticos. Son el pilar sobre el que se erige la Camarilla. Políticos, gente de negocios, tradicionalistas. Férreos, exclusivos, implacables.
Disciplinas de Clan: Dominación, Fortaleza, Presencia

Caitiff
Ya sea por abandono de sus sires o por una extraña mutación de su sangre, los Caitiff carecen de Clan. No sufren la maldición de los que sí tienen Clan, pero a cambio son considerados parias y observados con suspicacia por los demás vampiros.
Disciplinas de Clan: Cualquiera.

Sangre Débil
La sangre se diluye y el poder merma. Los Crepusculares son diversos: algunos parecen aún vivos sin estarlo, otros pueden caminar bajo el sol, otros carecen de colmillos afilados o su inmortalidad es profundamente imperfecta. A cambio, la mutabilidad de su sangre les permite desarrollar la misteriosa Alquimia de sangre. Son los verdaderos parias, a menudo cazados por lo que representan.
Disciplinas de Clan: Alquimia de sangre. Pueden emplear otras Disciplinas temporalmente en función de sus Resonancias.
Mar de Tiempo
Escoge cuánto tiempo ha vivido como vampiro tu personaje. En función de ello recibirás más o menos puntos de experiencia y cambiará lo que se espere de ti entre vampiros.
Recién abrazado (días como vampiro)
Si te gustan los retos o acabas de descubrir Vampiro, siempre puedes crear un personaje literalmente recién abrazado. Habla con otro(s) jugador(es) que pueda(n) actuar como mentor(es) o sire en el juego. Sin su ayuda, tu personaje probablemente muera en pocas sesiones.
Reglas: Los recién abrazados se crean siguiendo las instrucciones del Manual Básico con las siguientes salvedades: comienzan a Humanidad 8 y no reciben tipo de depredador, que se desarrollará durante el juego. Tampoco reciben puntos de experiencia iniciales.
- Generaciones 14ª, 15ª, 16ª (Sangre Débil): Potencia de Sangre 0.
- Generaciones 13ª, 12ª: Potencia de Sangre 1.
- (Otras generaciones a consultar).
Retoños (menos de 10 años como vampiros)
Los retoños son el último mono de la sociedad vampírica. Carecen de los contactos, la experiencia, los poderes y la posición de otros vampiros más viejos. Otros vampiros los consideran adolescentes, menos que peones, carne de cañón. Pero que nadie espere nada de ti tiene sus ventajas: a un retoño se le pasan errores que a un neonato podrían caro a un neonato. No es que un retoño pueda romper la Mascarada o Abrazar chiquillos de forma ilegal impunemente, pero se presupone que carecen del autocontrol y la habilidad esperables de un vampiro hecho y derecho.
No es raro que los retoños pierdan la no vida antes de convertirse en neonatos. Algunos son descuidados y acaban asesinados por cazadores, por el Azote o el Barrendero local, achicharrados por el sol tras desafiar al reloj, se pierden a la Bestia y se convierten en criaturas o, incapaces de soportar su nueva existencia, se suicidan.
Por otro lado, un retoño prometedor que aprende a manejarse en el mundo de la noche con rapidez es una herramienta útil. En el mundo actual, donde la tecnología avanza tan deprisa y los Antiguos dejan sus dominios ancestrales en pos de Asia Occidental, un retoño inteligente puede ascender muy rápido.
Juega con un retoño si te apetece ser un novato que aún está descubriendo el mundo en el que se ha metido o si tú misme acabas de aterrizar a Vampiro pero has leído suficiente lore como para poder interpretar a alguien con un poco de experiencia.
Reglas: Los retoños se crean siguiendo las instrucciones del Manual Básico y no reciben puntos de experiencia iniciales.
- Generaciones 14ª, 15ª, 16ª (Sangre Débil): Potencia de Sangre 0.
- Generaciones 13ª, 12ª: Potencia de Sangre 1.
- (Otras generaciones a consultar).
Neonatos (entre 10 y 50 años como vampiros)
Los neonatos han pasado por la prueba de fuego que es la primera década de no vida. Han desarrollado sus poderes y sus habilidades y han colocado los cimientos de lo que con suerte se convertirá en una red de influencias y contactos que los preserven durante las siguientes décadas.
Se espera que un neonato sepa ser útil para sus superiores. Ya no hay espacio para errores tontos: si un neonato ha llegado hasta aquí, es que sabe manejarse. Es muy posible que haya perdido Humanidad pero también que haya desarrollado un “sistema” para no continuar en esa caída.
Aunque sea algo más acusado entre Ancillas y Antiguos, los Neonatos viejos podrían no saber manejarse bien con la tecnología actual o sentirse incómodos con las últimas novedades sociales.
Juega con un neonato si te apetece ser alguien establecido, proceder de otra época y ser una pieza con cierto peso en el juego de la sociedad nocturna.
Reglas: Los neonatos se crean siguiendo las instrucciones del Manual Básico y reciben 15 px iniciales. No tienes por qué gastarlos todos durante la creación del personaje. Si el trasfondo es suficientemente bueno, se podría establecer que un pj neonato ha sido abrazado hace más de 50 años pero ha permanecido suficientes décadas en letargo como para tener un nivel de poder e influencia similar a un neonato.
- Generaciones 13ª, 12ª, 11ª: Potencia de Sangre 1.
- (Otras generaciones a consultar).
Ancillas (entre 50 y 250 años como vampiros)
Los Ancillas son viejos, poderosos e influyentes. También suelen ser despiadados y menos humanos que los vampiros jóvenes, dada la erosión de su humanidad a lo largo de los siglos. En las noches actuales, con la desaparición de tantos Antiguos, los Ancillas han dado un paso adelante para ocupar y gobernar grandes dominios.
Por el momento, no es posible jugar con un Ancilla en Benidorm Nocturno.
Antiguos (más de 250 años como vampiros)
Los Antiguos llevan jugando al juego de la noche mucho, mucho tiempo. Sus costumbres quizá sean arcaicas y su moralidad incomprensible para un vampiro de alta humanidad, pero no hay duda en el poder que ostentan. Los Antiguos son capaces de realizar proezas impensables y completamente increíbles. También sufren de los achaques de la edad vampírica. Cada vez son más raros: los que no se han sumido en el letargo para paliar los efectos de la potencia de sangre han partido hacia Turquía para combatir en la Guerra de la Gehenna. Algunos, muy pocos, resisten despiertos y dueños de sí mismos.
No es posible jugar con un Antiguo en Benidorm Nocturno.
Matusalenes (al menos un milenio como vampiros)
Los Matuselanes son más parecidos a dioses que a seres comprensibles por el resto de personas, motivo por el que algunos son adorados por vampiros más jóvenes. Son alienígenas de pensamiento, increíblemente poderosos y completamente voraces. Duermen durante siglos y se despiertan en un frenesí que solo la sangre vampírica puede saciar. Pero su monstruosidad caníbal no les impide participar en la guerra eterna. Desde su sueño y mediante sus poderes inimaginables manipulan a sus peones, enfrentados unos contra otros en conflictos que muy pocos conocen. Como los Antiguos, sufren la Llamada que los atrae a Asia Occidental. Es muy difícil ponerse en la piel de estos seres y adelantarse a sus decisiones y planes, ya que muchos se extienden a lo largo de siglos.
No es posible jugar con un Matusalén en Benidorm Nocturno.
Cómo asignar los puntos
Ahora que ya has escogido la edad y clan, queda asignar los puntos en la ficha, que es la expresión mecánica y matemática de las capacidades de tu PJ. Te recomendamos que a estas alturas abras el libro básico y consultes este artículo para saber si BN ha introducido alguna variación en las reglas (como modificaciones, adición o prohibición de ciertos elementos).
Para fans de Vampiro nuevos en V5: Si ya conoces Vampiro pero no V5, verás que algunas cosas se parecen mucho y otras han cambiado bastante. La mecánica sigue siendo la misma: la mayoría de tiradas se efectúan con una reserva de d10 igual a un Atributo + Habilidad. La dificultad base es siempre 6 y la complejidad o sencillez de la tarea se define mediante los éxitos necesarios para superarla (2 para una tarea no muy complicada, 4 para una tarea difícil, 6 para una tarea casi imposible, etc.).
A grandes rasgos, un personaje ducho en un campo suele acumular 6 o más dados en la reserva; un personaje torpe suele acumular 3 o menos. Por tanto, considera el tipo de actividades en las que tu PJ debería destacar y asigna más puntos en ellas. Recuerda que es imposible que a tu PJ se le dé bien todo y que parte de la gracia del juego es verlo fracasar para saber qué pasa después.
Atributos
La puntuación de los atributos va de 1 (lo peor) a 5 (increíblemente bueno). Un PJ con Destreza 1 es marcadamente torpe; un PJ con Inteligencia 5 es un genio destacado. Los atributos se ordenan por tríos en tres categorías diferentes, pero son independientes. A diferencia de como se hacía en otras ediciones, ya no se elige una categoría como primaria, secundaria o terciaria.
En V5, la asignación de los atributos se realiza de la siguiente manera:
- Pon 4 puntos a 1 atributo.
- Pon 3 puntos a 3 atributos cada uno.
- Pon 2 puntos a 4 atributos cada uno.
- Pon 1 punto a 1 atributo.
A continuación se explica qué es cada atributo.
Para fans de Vampiro nuevos en V5: Si conoces Crónica de Tinieblas (lo que fue Mundo de Tinieblas 2.0), te sonarán estos atributos, ya que muchos de los cambios mecánicos beben de lo que era Réquiem. Si te cuesta visualizar las diferencias entre algunos atributos de la misma categoría, puedes pensar en ellos como se expresaban entonces, un triángulo que ejerce (lo físico, lo mental, lo social) mediante Potencia o Delicadeza o Resistencia.
Atributos físicos
- Fuerza: Potencia física y capacidad para ejercer fuerza bruta. Empleada al golpear, levantar, tirar, empujar…
- Destreza: Coordinación física, agilidad, puntería, capacidad para esquivar y evadir. Empleada en estallidos de velocidad y actividades que exigen pulso, gracilidad y dominio del movimiento.
- Resistencia: Dureza física, aguante y salud. Empleada para realizar esfuerzos prolongados, soportar daño y síntomas de enfermedades y venenos.
Atributos sociales
- Carisma: Encanto, presencia, atractivo. Empleada al ejercer control sobre otros mediante el poder de la personalidad y la simpatía.
- Manipulación: Cambiar la conducta de otros sin que se den cuenta, capacidad para mentir y ocultar información. Empleada para engañar, estafar y conmover falsamente.
- Compostura: Autocontrol emocional, calma, sobriedad. Empleada para mantener la sangre fría en situaciones tensas y para calmar a los demás.
Atributos mentales
- Inteligencia: Lógica, razonamiento, capacidad de análisis e investigación. Empleada para entender y descubrir patrones, memorizar y recordar.
- Astucia: Reacciones instintivas, percepción, lectura de lenguaje corporal, sentido del peligro. Empleada para responder con rapidez ante lo imprevisto, detectar amenazas.
- Resolución: Concentración, determinación, fortaleza mental. Empleada para perseverar en situaciones mentalmente agotadoras, eludir distracciones y soportar torturas.
Atributos derivados
- Salud: Resistencia +3. La salud es el daño total que puede sufrir un PJ antes de caer en letargo y morir.
- Fuerza de voluntad: Resolución + Compostura. La FdV es un esfuerzo mental y emocional que puede emplear el PJ para tratar de tener éxito en una tarea y evitar que la Bestia tome el control.
- Humanidad: Los personajes comienzan con Humanidad 7 a menos que su tipo de depredador la aumente o disminuya, o que elijan acabar de ser abrazados (ver Mar de tiempo).
Habilidades
Las habilidades se organizan en tres categorías, cada una con diez habilidades diferentes. A diferencia de como se hacía en otras ediciones, ya no se elige una categoría como primaria, secundaria o terciaria. Un punto en una habilidad indica que el PJ tiene ciertos conocimientos o es aficionado a la materia. Con dos puntos, el conocimiento es general y profundo. Con tres puntos, el PJ es un profesional en el empleo de la habilidad. Con cuatro puntos, es un especialista. Con cinco, es un maestro.
Especialidades
Las habilidades pueden tener Especialidades, que indican, valga la redundancia, una especialización en el campo general de la habilidad. Si asignas puntos a ciertas habilidades (Academicismo, Artesanía, Interpretación y Ciencia) deberás elegir una especialidad gratuita para ellas. Además, tienes una Especialidad gratuita en cualquier habilidad en la que el PJ ya tenga al menos un punto. Esta Especialidad también puede asignarse a una de las cuatro habilidades que ya tienen una Especialidad gratuita en sí mismas. Esto quiere decir que si tu personaje tiene Artesanía y eliges (Mecánica) como la Especialidad gratuita de Artesanía, más tarde puedes asignarle también (Fontanería) con la Especialidad gratuita libre.
En la sección de habilidades del libro básico encontrarás una lista de especialidades por cada habilidad, aunque no son las únicas existentes. Puedes proponer otras especialidades a los Narradores.
En V5, la asignación de habilidades se realiza de la siguiente manera:
- Polifacético: 3 puntos en una habilidad, 2 puntos en ocho habilidades, 1 punto en diez habilidades.
- Equilibrado: 3 puntos a tres habilidades, 2 puntos a cinco habilidades, 1 punto a siete habilidades.
- Especialista: 4 puntos a una habilidad, 3 puntos a tres habilidades, 3 puntos a tres habilidades.
A continuación se explica qué es cada habilidad:
Habilidades físicas
- Armas de fuego: Uso de armas de pólvora de mano, pero también arcos, ballestas y otras armas que precisen de apuntado. Incluye la reparación y mantenimiento de las mismas.
- Artesanía: Fabricación, construcción y modelado de objetos. Artes plásticas. Trabajo manual.
- Atletismo: Correr, saltar, trepar, esquivar y lanzamiento de objetos y armas arrojadizas.
- Conducir: Cualquier mayor de edad puede haber aprendido a conducir un turismo; esta habilidad se refiere a conducir bajo presión y en condiciones peligrosas. Carreras y persecución. Mantenimiento del vehículo.
- Latrocinio: Robo, allanamiento, abrir cerraduras, carterismo, prestidigitación. Detectar y evitar lo anterior.
- Pelea: Combatir sin armas empleando el cuerpo: puños, codos, piernas, cabeza. Artes marciales.
- Pelea con Armas: Combatir empuñando armas, desde cuchillos a alabardas pasando por cadenas, palos y armas improvisadas.
- Sigilo: Pasar desapercibido, fundirse con el ambiente, moverse sin hacer ruido.
- Supervivencia: Hacer fuego, buscar refugio, rastrear animales y sobrevivir a los elementos en la naturaleza.
Habilidades sociales
- Callejeo: Conocimiento de las calles y las sociedades urbanas. Dónde se juntan qué grupos, dónde se compran los materiales ilegales, qué zonas son peligrosas.
- Etiqueta: Cómo interactuar con educación en entornos sociales. No se limita a la etiqueta protocolaria; también a la etiqueta criminal y de grupos concretos.
- Interpretación: Desplegar el arte mediante la voz, la actuación y la danza, tocar un instrumento.
- Intimidación: Someter a otros mediante amenazas implícitas o explícitas.
- Liderazgo: Comandar y dirigir a otros, inspirar a una multitud, aplacar una rebelión.
- Perspicacia: Lectura de lenguaje corporal, discernir mentiras y estados emocionales ajenos.
- Persuasión: Convencer a otros mediante la labia o la argumentación apropiada.
- Subterfugio: Mentir y ofuscar la verdad. Ocultar el propio estado emocional.
- Trato con animales: Comunicarse con animales, captar su lenguaje corporal y adiestrarlos.
Habilidades mentales
- Academicismo: Estudio y conocimiento de humanidades y artes liberales.
- Ciencias: Estudio y conocimiento científico del mundo real.
- Consciencia: Percepción, atención al entorno y capacidad para entender el espacio.
- Finanzas: Conocimiento acerca de la economía, las finanzas, la inversión y la burocracia relacionada.
- Investigación: Descubrir pistas, conectar patrones y recabar información.
- Medicina: Conocimiento de anatomía humana, tratamiento de heridas y enfermedades y diagnóstico de las mismas.
- Ocultismo: Conocimiento de lo místico, lo sobrenatural y las religiones del mundo.
- Política: Conocimiento del funcionamiento de grupos políticos, funciones gubernamentales y la burocracia relacionada.
- Tecnología: Conocimiento de Internet, manejo de ordenadores y dispositivos y el mantenimiento de los mismos.
Disciplinas
En V5, las Disciplinas tienen 5 niveles de poder y diversos poderes en cada uno de ellos. Puedes adquirir 1 poder por punto, pero el nivel al que puedes adquirirlo depende del total de puntos que tengas en la Disciplina. Cada vez que recibes un punto en una Disciplina puedes elegir qué poder adquirir y no tiene por qué ser del nivel más alto al que puedas acceder.
Solo puedes adquirir un poder por punto de Disciplina que poseas. El máximo de puntos que puedes tener en una Disciplina es 5.
Por ejemplo: Si tu PJ tiene Áuspex 2, podría adquirir 1 poder de nivel 1 (Sentidos agudizados) y 1 poder de nivel 2 (Premonición) o 2 poderes de nivel 1 (Sentidos agudizados y Ver lo invisible).
Algunas Disciplinas tienen Poderes de Amalgama, que tienen requisitos para su adquisición. Por ejemplo: si quieres que tu Tzimisce desarrolle Vicisitud (Protean 2), primero tendrás que contar con, al menos, 2 puntos en Dominación. En este ejemplo, no importa qué poderes de Dominación hayas adquirido.
Salvo los Caitiff y los Sangre Débil, los PJs tendrán acceso a 3 Disciplinas de Clan, que son poderes innatos al Clan del que descienden. En el paso de adquirir Disciplinas de la creación de personaje, tendrás que poner una de esas Disciplinas a nivel 2 (y adquirir dos de sus poderes) y otra Disciplina a nivel 1.
Los Caitiff pueden escoger dos Disciplinas cualesquiera, pero Hechicería de Sangre y Olvido son Disciplinas celosamente guardadas por sus Clanes y hace falta una justificación robusta para que un Sin Clan las haya desarrollado como propias.
Los Sangre Débil no tienen Disciplinas a meros que compren un mérito relacionado o se alimenten de una Resonancia adecuada. Sí pueden comprar el mérito Alquimia Sangre Débil, que les proporciona fórmulas alquímicas.
Tipos de Depredador
Elige un tipo de Depredador para tu PJ, que representa la forma en la que ha aprendido a cazar. Tener un tipo de Depredador no supone que el PJ no pueda cazar de ninguna otra forma; sencillamente, no es el modo en que se ha especializado.
Por lo general, todos los tipos de Depredador ofrecen 1 punto adicional en una Disciplina (que no tiene por qué ser de Clan y que puede aumentar una Disciplina a 3 en creación de personaje) y varias ventajas y desventajas como Especialidades, Méritos y Defectos.
Recuerda que en BN hay un tipo de Depredador nuevo llamado Damisela.