Resonancias
Las Resonancias son los humores y emociones del recipiente, en ocasiones concentrados de forma tan aguda que pueden dotar a los vampiros de poderes adicionales o potenciar sus rituales y fórmulas alquímicas.

Además, beber de Resonancias determinadas es necesario para aprender Disciplinas. Los Sangre Débil adquieren 1 punto en una Disciplina asociada con la Resonancia que hayan consumido (pudiendo ser dos si la resonancia es intensa). Este punto se desvanece una vez el Ansia sube a 5 o el Sangre Débil se alimenta otra vez.

- Vacía Olvido
Cazar y Resonancias
Siempre que se cace se puede hacer una tirada para determinar la Resonancia de la sangre obtenida de forma aleatoria. No es obligatorio, pero puede dar lugar a situaciones de roleo interesante. Para ello, ha de utilizarse el comando:
/v resonance
Esto generará una Resonancia y un Temperamento aleatorios de la sangre obtenida. Se puede aprovechar cualquier beneficio resultante. No añadas una Resonancia o un Temperamento en los comandos adicionales de la tirada si no hay motivo para ello (como explicaremos más adelante). La tabla que maneja el comando es la siguiente:

Inducir Resonancias
Se pueden inducir Resonancias en la caza manipulando el estado emocional de la víctima. Para ello, ha de efectuarse una caza extendida compuesta de tres tiradas a dif 4 o cuatro tiradas a dif 3. La combinación de la reserva dependerá del tipo de emoción que se busca y no podrá repetirse. Para acordar una de estas escenas, escribe en pregunta a Narración y haz tu propuesta.
Inducir una Resonancia asegura un Temperamento al menos efímero (posiblemente superior).
No es posible inducir Resonancias vacías.
Resonancias, Méritos y Disciplinas
El Mérito Sabueso de Sangre permite olfatear resonancias en los recipientes. Para emplearlo, debes hacer una tirada de Resolución + Consciencia o perspicacia dif. 3 (variable según distancia y perfumes artificiales).Puedes repetir la tirada hasta 3 veces en una misma localización, pero debes emplear fuerza de voluntad cada vez para repetir la tirada. Si fallan las tres tiradas, deberás mover tu personaje a otro lado.
Tener éxito garantiza una Resonancia efímera del tipo buscado (dentro de la lógica de la localización: es más habitual encontrar una resonancia sanguínea que flemática en una discoteca, y más habitual encontrar una melancólica que sanguínea en un cementerio). Será necesaria una tirada de caza normal para beber del recipiente.
Si quieres intensificarla antes de beber, tendrás que hacer una tirada a dif. 4 con una reserva apropiada (pregunta a Narración). No puedes usar Sabueso de sangre para buscar resonancia vacía.
Los poderes de Áuspex 2 Escudriñar el alma y Revelar temperamento también permiten localizar resonancias. Pregunta a Narración y se te dará una dificultad para una localización.
Efectos del Temperamento
Un temperamento efímero sirve como ingrediente de Alquimia de Sangre Débil, para proporcionar puntos en Disciplinas a Sangre Débiles y para permitir la adquisición de Disciplinas mediante puntos de experiencia.
Un temperamento intenso concede un dado adicional a las reservas de las Disciplinas relacionadas, algo que dura hasta que el vampiro bebe de nuevo o hasta que alcance Ansia 5.
Discrasia en Benidorm Nocturno
Para aprovechar una Discrasia, es necesario drenar y matar al recipiente o beber de él 3 noches seguidas (3 semanas de juego). Se siguen las normas de alimentación y daño a los recipientes, además de el uso de Medicina para intentar estabilizarlo. No obstante, es posible que el recipiente muera en el proceso.
Los efectos de la Discrasia (pág. 230 del libro básico) duran hasta que el vampiro vuelve a alimentarse o alcanza Ansia 5.