Mecánicas de caza
Cómo cazar en Benidorm Nocturno
Tu personaje tiene hambre y sería prudente cazar antes de que se te vaya de las manos. ¿Cómo se hace eso?
Hay varias formas de hacerlo. La más sencilla es emplear una tirada de tipo de Depredador de las que encontrarás en esta sección. Están preaprobadas por Narración, lo que significa que la caza será rápida y no necesitarás intervención de Narradores (a menos que algo salga mal…). La dificultad de la caza puedes encontrarla en el canal de #ubicaciones-e-información. No es necesario que emplees las ubicaciones allí descritas, pero si utilizas una que no lo esté, elige la más parecida a una que sí (por ejemplo, si vas a cazar en un bar de Levante, puedes usar uno de los allí descritos). Si se detecta algo raro o demasiado conveniente, Narración tiene potestad para intervenir y subir o bajar una dificultad de caza. Cazar por estos métodos no induce ninguna Resonancia en particular, pero es posible encontrar Temperamentos de forma aleatoria como se explica en esta sección.
Si quieres cazar de forma más elaborada, primero tendrás que escribir un post en #pregunta-a-narración en el que describas qué quieres hacer y cómo.
Cazar con Ansia 4+
Con Ansia 4, el sabor de la sangre puede provocar un Frenesí, por lo que sería posible que un personaje que muerda a un recipiente sea incapaz de parar de beber antes de causarle daño. Cuando caces con Ansia 4 o más, deberás hacer una tirada de resistir el frenesí (a menos que quieras Cabalgar el frenesí). La reserva es Fuerza de voluntad no gastada + ⅓ Humanidad (redondeando a la baja), dificultad 3. No añadas dados de Ansia en esta tirada. Si el pj entra en frenesí, escribe en #pregunta-a-narración.
Dañar o matar a una víctima
A menos que tu pj entre en frenesí o exista algún otro tipo de impedimento, siempre puedes escoger cuánto bebes del recipiente elegido. Un humano adulto sano puede soportar la “donación” de hasta 2 de Ansia sin sufrir daños permanentes (quizá esté algo mareado, pero sobrevivirá). Beber más le causará daño agravado. Si el humano no muere al instante (es decir, si tiene éxito en su tirada de Fuera + Resistencia con dif. de Ansia saciada), deberá ser atendido por un médico o posiblemente muera. El asesinato accidental o voluntario de un recipiente provoca Máculas.
Es posible atender al recipiente para intentar convertir el daño agravado en daño superficial, como se describe en la pág. 127 del libro básico, con una tirada con éxito de Inteligencia + Medicina (dif. total de daño agravado). El máximo de daño agravado que puede curarse así es la mitad de la puntuación en Medicina del pj, redondeado al alza.
Esta curación se da a lo largo del resto de la noche y es necesario tener acceso a equipo médico necesario para que tenga éxito. En la mayoría de los casos, será necesario hospitalizar a la víctima de todos modos. Es posible que la víctima recuerde lo ocurrido y que suponga una ruptura de la Mascarada.
Si tu personaje mata a un humano, tendrá que disponer del cadáver de alguna forma o llamará la atención de las facciones vampíricas y humanas de la ciudad. Esto también puede suponer una ruptura de la Mascarada.
Diferentes presas, diferentes sabores
Es posible cazar otra cosa que humanos haciendo las tiradas oportunas. La fauna que ofrece Benidorm y sus alrededores es más bien pequeña y doméstica (ratas, gatos, perros, ardillas). No hay industria ganadera notable en Benidorm y sus alrededores, pero es posible encontrar si viajas más allá. .

Trasfondo Rebaño
Un personaje puede alimentarse de su Rebaño una vez por sesión/noche (es decir, una vez por semana real). La cantidad de Ansia que puede saciar con seguridad para los recipientes depende de los puntos de Rebaño. 1 punto sacia 1 de Ansia, 2 puntos sacian 2 de Ansia, etc. Saciar más de dos niveles por miembro del Rebaño lo pone en peligro como con cualquier humano normal.
Saciar Ansia del Rebaño puede provocar tiradas de frenesí igual que una caza normal.
Adicciones
Si tu personaje tiene alguna adicción (tanto mérito como defecto), puede hacer una tirada antes de la de caza para encontrar un recipiente drogado propiamente (dif. 2). Pueden ser:
- Astucia/Resolución+ Callejeo (buscarla por la calle).
- Astucia/Resolución+Consciencia/Medicina (detectar los efectos en gente en un local, o percatarse de si alguien está bajo los efectos de la droga).
- Manipulación+Persuasión (convencer a alguien de fiesta de que se drogue “contigo”; tu personaje debe suministrar la droga).
Efectos de las drogas
Como se describe en la pág. 310, el consumo de drogas puede provocar efectos en los vampiros. La mayoría de efectos duran una escena o dos, aunque si tienes dudas puedes preguntar a los Narradores.
- Alcohol: Reduce en 1 dado todas las reservas de Destreza e Inteligencia.
- Cocaína, metanfetaminas y speed: Gasta 2 puntos de Fuerza de Voluntad para repetir la tirada de un crítico conflictivo o un fallo bestial. La dificultad de resistir o controlar el Frenesí aumenta en 1.
- Alucinógenos (setas, LSD, MDMA): Reduce en 2 dados todas las reservas de Astucia, Resolución y Manipulación.
- Heroína, morfina, opiáceos: Reduce en 2 dados todas las reservas Físicas. La dificultad de resistir o controlar el frenesí disminuye en 1.
- Marihuana: Reduce en 1 el dado de las reservas de Astucia. La dificultad de resistir el Frenesí disminuye en 1.
Tiradas de caza según tipo de depredador
En esta lista encontrarás una serie de tiradas estandarizadas con las que podrás cazar en una sola tirada. Cualquier método diferente o más elaborado de caza necesita aprobación de narración. En ocasiones se puede añadir una especialización, bonificación por méritos, etc. Si quieres saber más, pregúntalo a narración.
Bolsero
- Inteligencia + Callejeo (encontrar bolsas de sangre en el mercado negro)
- Inteligencia + Latrocinio (robar bolsas de bancos de almacenamiento refrigerado)
- Manipulación + Medicina (extraer sangre bajo un pretexto falso)
Las tiradas con éxito contra la dificultad indican que el jugador ha conseguido bolsas suficientes para saciar 1 de Ansia. Por cada dos éxitos por encima de la dificultad se obtiene una bolsa adicional. Cazar bolsas en hospitales depende de la dificultad de la ubicación en concreto. Para conseguir bolsas en el mercado negro, la dificultad es 4 (pero las consecuencias de un fallo bestial o un crítico conflictivo pueden ser peores). Es necesario tener Garganta de hierro para consumir sangre tratada con anticoagulantes, como la de las bolsas almacenadas.
Gato Callejero
- Astucia + Callejeo (encontrar criminales de los que alimentarse, hace falta otra tirada de esta lista para alimentarse de ellos una vez encontrados).
- Fuerza + Pelea (retener o derribar físicamente a la presa)
- Manipulación + Intimidación (amenazar con un arma, sin retener)
- Fuerza + Intimidación (amenazar con el lenguaje corporal, sin retener)
Cleaver
- Carisma + Subterfugio (encantar sutilmente a tu familia)
- Manipulación + Subterfugio (manipular sutilmente a tu familia)
- Carisma + Persuasión (encantar y persuadir abiertamente a tu familia)
- Manipulación + Persuasión (chantajear emocionalmente a tu familia)
Consensualista
- Manipulación + Persuasión (convencerles de que te den sangre)
- Manipulación + Subterfugio (mentir para conseguir la sangre)
- Manipulación + Medicina (convencerles de que te dejen extraer sangre)
- Carisma + Persuasión (seducirles para que te dejen beber sangre)
Extorsionador
- Manipulación + Callejeo (emplear conocimiento de crímenes como chantaje)
- Astucia + Intimidación (lectura en frío para obtener formas de chantaje)
- Manipulación + Intimidación (retorcer la situación para asustar a la víctima)
- Manipulación + Latrocinio (obtener formas de chantaje por medios ilegales, como seguir a la víctima y hacerle fotos, robar documentos comprometedores, etc)
Damisela
- Manipulación + Interpretación (fingir vulnerabilidad para atraer a otros depredadores)
- Manipulación + Subterfugio (inventar una historia para conseguir la ayuda de alguien)
- Astucia + Callejeo (buscar los sitios más peligrosos para alguien como tú)
- Carisma + Interpretación (llorar para atraer a un buen samaritano)
Granjero
- Compostura + Trato con animales (atraer animales y calmarlos)
- Astucia + Supervivencia (poner trampas)
- Destreza + Atletismo (darles caza físicamente)
- Destreza + Sigilo (acechar animales sin que te detecten)
Montero
- Inteligencia + Sigilo (cómo de bien has entrenado a tus Criados)
- Resolución + Sigilo (un plan practicado y paciente)
- Carisma + Liderazgo (inspiras a tus esbirros a atrapar a tus víctimas)
- Inteligencia + Liderazgo (dirigir a tus esbirros conociendo bien sus fortalezas)
Ladrón de tumbas
- Resistencia + Latrocinio (exhumar un cadáver)
- Inteligencia + Subterfugio (actuar como un médico o un trabajador de una funeraria para acceder a los cadáveres; hace falta tener acceso por historia o tiradas anteriores)
- Carisma/Manipulación + Perspicacia (alimentarse de los visitantes del cementerio)
- Inteligencia + Latrocinio (colarse en una morgue o un tanatorio para acceder a los cuerpos)
Es necesario tener Garganta de hierro para alimentarse de cuerpos muertos hace más de un par de horas.
Osiris
- Manipulación + Subterfugio (manipular sutilmente a tus seguidores)
- Manipulación + Liderazgo (representar un papel sectario para conseguir la sangre)
- Inteligencia + Ocultismo (celebrar un ritual o ceremonia)
- Carisma + Interpretación (celebrar una misa o una charla)
Fama puede usarse para reducir la dificultad, pero solo entre seguidores y gente afín.
Parca
- Inteligencia + Consciencia (buscar un área en busca de una víctima)
- Inteligencia + Medicina (buscar víctimas en una instalación sanitaria en base a sus documentos)
- Resolución + Callejeo (buscar a gente moribunda o enferma en las calles)
- Carisma + Medicina (actuar de forma natural como un miembro del personal sanitario)
Perseguidor
- Inteligencia + Investigación (localizar a alguien a quien nadie vaya a echar de menos)
- Resistencia + Sigilo (acechar a una presa en un entorno urbano)
- Resolución + Tecnología (acechar y dar caza a una presa por Internet)
Reina del ambiente
- Manipulación + Persuasión (usar la labia para conseguir sangre)
- Carisma + Etiqueta (usar la etiqueta del grupo para conseguir sangre)
- Carisma + Liderazgo (ordenar a tu víctima que te dé sangre)
Sandman
- Destreza + Sigilo (allanamiento)
- Carisma + Medicina (drogar a alguien para que se duerma; efectos de drogas)
- Astucia + Medicina (llevarse a alguien ya drogado de un garito)
Sanguijuela
- No es posible hacer tiradas. Si quieres alimentarte de otros vampiros, habla con otros jugadores.
Sirena
- Carisma + Persuasión (seducir a la presa de forma encantadora)
- Carisma + Subterfugio (fingir interés en la presa)
- Astucia + Callejeo (buscar presas en lugares de cruising y dogging)
- Carisma + Tecnología (seducir presas por internet)
Es posible emplear méritos como Bello o Despampanante durante este tipo de caza.
Trampa
- Manipulación + Persuasión (atraer a las víctimas a tu refugio con rumores o publicidad)
- Compostura + Persuasión (distraer a las víctimas mediante actividades)
- Destreza + Sigilo (alimentarse de intrusos)
- Carisma + Sigilo (atraer a las víctimas con la promesa de una noche de diversión)
Cuando algo sale mal (frenesí, fallos bestiales…) Las víctimas tratan de orientarse en el laberinto mediante Astucia + Consciencia. La dificultad es 2+ Refugio.